电子竞技迎来最好的时代,它与传统体育究竟有哪些异同

来源:SOHU网    2019/9/18 19:40:10
责任编辑:王强
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看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事的天花板,甚至是一个超预期的泡沫……

3亿美元,Riot Games 在2016年底正式宣布,与迪士尼注资、隶属 MLBAM 旗下的视频直播公司 BAMTech 合作。从2017到2023 年之间,BAMTech 将向 Riot Games 预支付3亿美元资金,用于专属分销和开发《英雄联盟》电竞联赛的权利,同时还包括销售广告和赞助等方面内容。

按照协议,在该框架获得的初期收入全部归入BAMTech旗下,一旦超过3亿美元,Riot将获得一定比例的收入分成。

这个合作可以看做是电竞赛事发展道路上里程碑事件,电竞赛事终于不再是电竞游戏的附属品。

资本逐猎

展开剩余94%

近几年,电竞赛事以一日千里的速度飞速发展,从曾经的"边缘产业"到如今成为各路资本争相追逐的热点。依托庞大的年轻消费人群,成为谁都想分一杯羹的"香饽饽"。

2003年,国家体育总局承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目。2016年9月,教育部发布的《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中,增补了"电子竞技运动与管理"专业。

十多年的发展,电子竞技产业终于从"江湖之远"一步步走向了"庙堂之高"

社会认可度的提高以及商业收益的高企,越来越多的人加入到电竞产业发展中来。这里面有希望成为明星选手、知名解说的年轻人,也有希望借此打造电竞平台、赢取丰厚利润的资本。

2016年4月,国家发改委下发的《关于促进消费带动转型升级的行动方案》中,专门提到要开展电子竞技游戏游艺赛事活动,促进消费,推动电竞产业快速发展。

在政策红利之下,中国电子竞技产业迎来了一个"最好的时代"。此前,这个行业已经吸引了腾讯、阿里体育、乐视等资本跟进,不少上市公司、风投也都瞄准了电竞产业。

作为电竞赛事的运营方,阿里体育电竞部负责人王冠表示,资本的进入固然可以推动产业的快速发展,但是如何用好资本,让产业实现长期健康稳定的发展,则需要各方的努力,避免资本狂欢后留下一地鸡毛,资本的快进快出对电竞产业的发展将是巨大的打击。

"如今电竞行业在政策利好、社会认同、资本青睐的大环境下迎来了爆发性增长,正逐渐形成以电竞赛事为中心,涵盖内容授权、生产、制作、传播以及衍生产品的上下游结构,同时催生出软件开发、技术支持、赛事演艺、直播平台等丰富的业态。"王冠表示,在不久的将来,专业电竞运动员、比赛战术分析师、电竞节目制作团队、专业解说以及电竞运动员经纪人等职业都将快速兴起,对经济、文化都将产生推动力。

王冠认为,"当下的电竞圈,不缺热度、关注度和资金的流入,缺的是行业规范、专业化以及管理人才" 。作为一个竞技类的项目,如果没有好的赛事运营,没有好的职业裁判,没有好的俱乐部管理人才,电竞产业的繁荣很可能昙花一现。"但在这些方面,我们目前还处在摸索阶段"。

而从管理部门到电竞运营公司再到战队俱乐部,很多业内人士都谈到了"一里一外"。

"里",指的是行业内标准和规范的制定,在这方面,传统体育行业如中超、CBA的行业规范和商业模式可以提供有益借鉴。

"外",是指与国外的专业机构加强交流和沟通,取长补短。

无论是阿里体育与国际电子竞技联盟的合作,还是中韩两国的电子竞技相关部门达成"中韩电子对抗赛"的协议,都是沟通交流的重要形式。取长补短、少走弯路成为不少业内人士的共识。

电竞赛事盈利模式

目前,中国已经初步形成了较为完善的电竞产业链,以电竞俱乐部、选手、主播、电竞赛事运营方和节目制作方为主的内容生产环节,以及电视和网络直播、转播平台组成的内容播出环节都有长足发展。

其中,电竞赛事成为电竞产业生态体系逐步完善的最大助力之一,2016年,国内各项电竞赛事的奖金已经超过了3亿元。

央视《财经周刊》节目首先就从近来十分火爆的电竞赛事入手,对电竞赛事盈利问题进行了系统报道,并指出,目前国内电竞赛事的盈利模式还不尽完善,往往陷入赔本赚吆喝的尴尬境地。要想真正盈利,除了赛事版权售卖,创新商业模式才是其中的关键。

而目前,整个产业正在不断积极进行探索,拓宽盈利渠道,出现了诸如赛事主办方和企业合作联营、电竞学院推广、国际版权合作等新的模式,电竞赛事发展充满了新的商机。

可以看到,近年来,中国电竞发展已经摆脱了单一广告赞助的发展模式,出现了许多新的合作方式。

完美世界CEO萧泓表示,现在电竞赛事就像NBA比赛一样,盈利方式不仅仅有广告赞助,还可以像篮球比赛一样贩卖门票,进行直播权拍卖和周边衍生产品贩卖。

现实中,电竞明星选手的T恤衫,刻有冠军选手的游戏键盘、鼠标在电竞爱好者中都非常受欢迎,这些都能带来更多盈利。

有的主办方在赛事运营过程中,采取和企业进行合作联运,为合作的玩家定制专属的装备和赛事服,进行游戏的分成等新的合作模式。这些方式都极大的加强了赛事的盈利能力。

WCA赞助方之一--巴西国家电子竞技协会主席丹尼尔则表示:"接下来的四年,我们会继续投资WCA,预计能有800万美元的收益,这很多很惊人!"

实际上,随着国内电竞职业化发展的日益加强,电竞选手的收入也在不断增加,少数一流高手年入千万都已经成为现实。

在2016年的第六届DOTA2国际邀请赛上,中国的Wings战队夺冠获得了超过6000万的巨额奖金,战队中每位选手就能分到近千万的奖金,一般顶尖选手年入百万也成为常态。

在收入构成中,电竞职业选手的收入分为三部分,工资、奖金以及直播赞助签约费的分成,而顶尖选手还可以利用自身的影响力,进行周边产品的贩卖。

同时,电竞从业人员中,直播解说的收入也在节节攀登,一流直播的收入甚至不比电竞职业选手低。整个行业的火爆和多元化的收入渠道,都导致电竞职业选手收入的不断提升。

电竞与NBA、英超的差距

尽管目前电竞产业发展如此火爆,但社会上仍旧存在着电竞就是打游戏的误区。萧泓认为,电竞其实与篮球具有一样的特质。实际上,电竞运动和我们常见的一些篮球、棒球、围棋等等体育运动都是一种具有对抗性的竞技体育项目。

我国早在2003年11月,就将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。我们职业的电竞选手,日常的训练是非常严格的,也像其他体育选手一样有严格的作息、体育训练等。

电竞还具有其独特性,有常规体育运动如篮球、足球一样较强的对抗性,要求选手有很好的反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,比如FIFA的比赛,就和真实的足球比赛类似,需要精通各种战术、也需要有足球运动员一样有灵活的反应,还需要有团队协调合作的能力。同时,电竞也具有智力运动的优势,能像围棋、国际象棋一样,提高参与者的思维能力。

而对于那些一直在企盼电竞赛事可以做成NBA、英超等主流体育赛事的从业者而言,BAMTech 3亿美元合约无疑是一个重大利好。但是,当我们全方位对电竞赛事和当下的NBA、英超做完对比之后,会发现,实际上电竞赛事与NBA、英超这样的顶级职业赛事有着一个很难弥补的缺陷。

1

收视率

PC电竞上,标志性产品的LOL去年的S5期间(S6尚未有官方统计),用户观看总时数达到3.6亿小时,在所有73场比赛中,平均同时在线观看人数超过420万,最后的总决赛,最高同时在线观看人数1400万;决赛独立观众数为3600万,其中中国地区贡献约1400万。

移动电竞上,标志性产品王者荣耀的职业联赛KPL总决赛开战前,首届KPL累计观赛人次突破3.5亿;同时,有超过4000万个独立用户观看过KPL直播,日观赛用户峰值超过了800万,赛事互动量突破3600W人次。

对比NBA,在今年总决赛期间,勇士VS骑士创造了多项收视记录,根据转播商ABC的数据,平均每场比赛收视人数达到了2021.5万,创造了新的收视纪录。而在中国地区,通过腾讯观看总决赛直播的人数达到了6590万。其中第7场收视人数为1530万。

2

奖金

2014-2015赛季,NBA总奖金达到了1400万美元,常规赛冠军球队将获得超过40万美元的奖励,季后赛每前进一轮,奖金也会增加,最终获得总冠军的球队将获得超过247万美元的奖励,意味着最后夺冠的金州勇士队最终获得超过410万美元的奖励。

如果说NBA的奖金对于选手、球队只是有一点象征性的意义,那我们来看看对于选手和整个团队意味重大的网球四大满贯。数据显示,四大满贯的总奖金基本都在4000万美元以上,而获得单打冠军的选手,最终获得的奖金约在300-400万美元区间。

与此对比的是S6和Ti6,某种意义上,LOL和NBA很像,S6的奖金绝对不是重点,背后的价值才是选手为之努力的重点,这个背后的价值在中国就是天价的直播合同。而DOTA2和网球则比较类似,都是极度的依赖着奖金的。

以此对比,S6的总奖金是200万美元,冠军队分得100万美元,而Ti6的总奖金则是超2000万美元,获得冠军的Wings获得的是超900万美元的巨奖。

3

顶级职业选手的收入

这一项上,我们先单纯的来看工资这项收入,目前的在NBA顶薪约在3000万美元左右,而英超则是1500万英镑,需要说明的是,将税前税后算进去,英超和NBA的顶级巨星在工资上的收入并不是很大。

而在电竞上面,根据55开的爆料,大魔王Faker之前曾经向中国报价4000万元(应该是税前),也就是说,在顶级职业选手的收入上面,电竞和职业体育相比还是有着很大的距离。

如果,我们再算上个人的收入,这个差距将更大,目前职业选手基本上是和俱乐部打包,无论是代言、还是直播收入,基本都是归属俱乐部。但是职业体育,职业选手有着很大一块属于个人的收入,无论是杜兰特和耐克的10年3亿美元,阿迪达斯给梅西的每年800万欧元。

4

赛事运营收入

先看版权,在这次BAMTech介入之前,我们所能查到的数据是LPL。

LPL应该是LOL收视率最高的联赛,但是它的收入上,雪碧给予的冠名费是1年1500万元,而版权卖给各家游戏直播平台的费用是每家1000万元。

对比直线,我们先看冠名费,英超的冠名费,2012/13赛季开始,巴克莱银行给予英超的冠名费用是3年1.2亿英镑,4000万英镑一年。

再看版权金,NBA的版权费用仅中国区,5年5亿美元,而在全球,2014年的时候,NBA和和ESPN、TNT达成了新的转播合同为期9年,总价值240亿美元,年均26.6亿美元。

而英超的在中国区的运营方新英体育在2015-2016赛季卖给各大转播方如乐视体育、新浪体育的版权是每家1800万美元,今年的版权更是超过2000万美元一家。

5

俱乐部情况

国内比较顶尖的俱乐部当中,LOL方面的EDG,2016年1-6月,俱乐部运营收入5853万元,俱乐部品牌价值在8000万元左右。DOTA2方面,Wings之前纯粹的军事化管理,营收主要靠奖金,也就是今年Ti6的900万美元。

再看曼联、湖人等俱乐部收入和俱乐部价值,来源福布斯的数据显示,皇马是俱乐部价值最高的足球俱乐部,36.5亿美元,总营收6.94亿美元。

数据背后是什么?

从上面的几个对比,可以很直观看到,在赛事本身影响力上,赛事主办者支持的奖金力度上,电竞赛事已经可以媲美顶级体育赛事。

但是,在具体收入层面,无论是选手个人收入、俱乐部收入,以及支撑这两项收入的赛事收入,对比顶级体育赛事还有一定差距。

最主要原因是电竞距离主流文化尚有一定距离,目前赞助商主要还是和这个产业息息相关的一些产业,如三星、华为等硬件厂商。

也有一些快消品,如雪碧赞助LPL,肯德基赞助HPL,草莓拍摄的统一方便面广告。但快消品本质实际上就跟我们所说的电竞解说以及选手们早年借助优酷巨大流量卖肉松饼是一致的,无论是雪碧、肯德基乃至统一方便面都是肉松饼的另外一个表现。

在这些之外,尚没有看到赞助商大量出现,比如说广告主力军的汽车、房产这些,基本在电竞上绝缘。电竞主流用户群体相比于传统体育,偏向于年轻化,是有着一定局限性的,也就直接导致了在影响力变现过程中遭遇了阻碍。

用户一直在变

那么这边就有一个疑问,这批用户是迟早会成为社会的主流群体的,也就是成长起来,那么等到那一天的到来,或许商业价值就该放大了。

但是实际情况可能有一点出入,我们以一款产品来说明这个问题,《魔兽争霸》,这款游戏当年可以说是中国第一电竞游戏,因为他带来了荣誉,而因《魔兽争霸》而成名的Sky至今还被称为电竞第一人。

当年那批伴随《魔兽争霸》而成长的人也的确成为了社会的主流群体,无论是用户还是这款产品的解说、选手。

职业选手Sky创业拿了王思聪5000万的投资,解说BBC称为了ImbaTV的联合创始人,小苍、Miss这两个也是因《魔兽争霸》而成名的人都成为了年入千万的直播大神。

但是,这款游戏,现在没落了,没什么人玩了,它的寿命到了,他的主要玩家群体成为社会主流群体后,不玩了,为了工作、生活等等因素。

这就是LOL也要遇到的一个问题,再过5年,等到现在的用户群体成为社会主流群体的时候,游戏的寿命也差不多该到了一个临界点,用户也会因为工作、生活等多方面原因,投入玩游戏、看比赛的时间越来越少。

它就会遇到和《魔兽争霸》一样的情况,用户的确有了强大的购买力,但用户已经不再是用户。

这一点是和传统体育最大的区别,足球迷、篮球迷可能到了50岁还会继续看比赛,但是游戏迷呢,到了50岁,他可能还会继续看,但到时候这款游戏还存在吗?

如果你指望用别的游戏去接盘这个用户群体,那是完全不可能的,玩家在游戏的感情、对待新游戏的接受程度上,除非是发烧友,否则一个人真正钟情的游戏,最多只有2-3款。

这就是一个死循环,你可以认为游戏的生命力是有限的,但电竞是无限的,就像DOTA接班魔兽争霸,LOL接班DOTA一样,的确有接班,有传承,但用户是没有传承的,当年的魔兽玩家、DOTA玩家,我相信还投入之前的热情去玩LOL的很少。

它的用户群体却永远是新一批的学生群体,永远在变化的学生群体。这就直接导致,它的商业价值可能是有限的。

所以,看上去BAMTech 3亿美元的合约让人振奋,看上去未来可期,但是这会不会就是电竞赛事最高的天花板,甚至是一个超预期的泡沫,我们也未可知。

(原文转自 足球GOGOGO)

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