首创自由式攻城战,这款三国手机游戏能否重新诠释SLG游戏模式?

来源:中联游戏
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在国内喜欢策略游戏的以三国题材为主,不管是单机还是手游,最激动的莫过于攻城略地的。在单机三国策略游戏中都将攻城战做得很详细,也是重头戏,然而在手游中往往一带而过,轻描淡写的自动完成或者直接秒完,这里面不乏一些大厂热门SLG手游也是如此。《王者文明》

很多三国或者战国题材SLG手机游戏中,攻城战是直接完成的,兵过去直接秒完成返回,即便有攻城画面的,也是全部自动打斗,玩家根本无法控制自己的队伍或武将。今天跟大家分享下开创了全新攻城玩法的三国手游《军令如山》,可能有些人已经了解过了,在下还是要不厌其烦的说一下,可以控制的攻城战斗仅此一份,各位三国迷们还是不要错过的好。

其实《军令如山》这款游戏也比较简单,主要玩的就两大玩法武将搭配和攻城战。武将搭配和率土之滨比较像,绝对属于有内涵的那种,这里不细说了,重点还是聊下攻城玩法。

首先介绍下这款三国游戏的世界地图,按照棋局模式布局了300左右座历史名城,每座城中间由道路相连形成错落有致的一副“棋盘”。玩家在开局时被分成三股势力,分别位于地图的三个角落,战斗也在这时正式拉开。

前期三股势力各自攻占周围的野城,扩展自己的势力范围,到中期开始部分彼此接触,PVP攻城国战开始了,攻城战的自由度也由此表现得更加淋漓尽致。

攻城的战场位于己方城池和敌方城池中间的道路上,很多游戏都是将战场放在某个城池上,攻城战必定会有攻与守的区分,然而军令如山将战场放在两城中间,进入战场后会发现战场是个对称的,左右两边是各自的城门和城外的守军,这样就不存在简单的攻与守,双方根据中间战场的强弱随时互换角色。比如敌方来犯,我们组织足够兵力进城防守,如果能简单杀退对方后,就可以转守为攻直接进攻对面守军及城门。

这些还不是重点,重点是《军令如山》这款三国游戏解决了攻城无法控制的问题,在攻城战中,整个战场成为一个自由的空间,玩家的部队不再是只沿着直线运动的机械人,我们可以控制自己的部队任意方向行军,而且是随走随停不受限制。遇到强敌可以直接逃跑回城,遇到弱敌可以直接追上去,还可以几个高战部队在战场中占位“固守”(固守的部队可以防守周围一定范围的敌军,一旦有敌军闯入会自动出击,歼灭之后自动回到原位防御)防御,成为敌军不可逾越的铜墙铁壁。

在这个新式的攻城战中也是有技巧的:

第一、在打守军时我们可以选择性攻击,守军是不会移动的,我们首先观察守军的兵种,选择攻击被我们克制的,还可以点住守军一两秒钟松开后弹出守军的详细信息,可以看到这队守军的武将和各自的武技,这样避开被克制的就可以做到知己知彼百战不殆。

第二、在每打完一队以后都会产生一定的伤兵,表现为每个武将下面变暗的血槽就是伤兵,如果伤兵过多了就不要继续打了(不要想着用回复技能回复,技能只能回复一场战斗的伤兵,在打第二队时恢复不了打第一队产生的伤兵),因为这时候你实际战斗的都是所剩下的兵力,严重影响了部队的攻防属性,造成更多的损失。这时候我们需要的是退出战场让这些伤兵复活在进去打,或者招兵回满再去。

第三、打完守军要上拆城门的拆迁队,拆迁队的组建和率土之滨不太一样,这里不用考虑拆迁的杀伤力,只要 堆 攻城值和兵力即可,因为拆城墙时不会死兵,安逸得很。开局小号功勋主要来源,安逸的拆迁可以拿到很多功勋的。但是真正的PVP国战开始后,拆迁队就不安逸了,成为最美味的羔羊。就算后面安放了“固守”的高战队伍,被对面时不时地群狼战术反戈一击也会损失不少拆迁队。

第四、在战场中如果被对方高战部队盯上,如何才能跑掉呢?有两种办法,一种是你部队的总速度高于对方,部队的速度由三个武将速度和决定。另一种是排一队炮灰迎上去截住对方开战,借此时间主队回城。

三国游戏《军令如山》这个攻城玩法是首创的自由战场,有着很好的在战斗体验。但是这个游戏有个不太好的问题,就是开局给人的感觉有点难,其实后面到时简单了很多,突破了前期的瓶颈期,后面八九级城都可以一两个人推下来。所以后期精彩的内容只属于能够坚持度过前期的玩家。今天先说到这,有什么问题欢迎讨论!请注意:本文为编辑制作专题提供的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解!

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