《最终幻想15》监督田畑端宣布已从Square Enix离职

来源:游戏时光VGtime
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最32313133353236313431303231363533e4b893e5b19e31333365636566终幻想15剧情 最终幻想15剧情怎么样 剧情,想了解到关于最终幻想15剧情 最终幻想15剧情怎么样 剧情的更多攻略及相关信息吗,下面小编就来为大家带来最终幻想15剧情 最终幻想15剧情怎么样 剧情的分享! 最近有玩最终幻想15的小伙伴问到:“游戏中的剧情怎么样?很多小伙伴都想体验一下!”下面铁骨小编就为玩家们介绍一下,希望对玩家们有帮助,感兴趣的玩家们赶紧来看看吧! gameplay部分就不多说了,谈谈我对剧情的一些看法以及一些疑惑。对于大部分人来说,FF15的剧情毫无疑问是失败的。当然也有一些玩家很喜欢,有不同的意见可以说出来探讨一下。 首先,在我的理解中,剧情是一个很笼统的概念。准确来说,应该分成情节和叙事两部分来看。一个故事中发生的事情属于情节,而把这个故事讲出来的手法叫叙事。例如“小明很悲伤”,这个是情节,表达这个情节的手法则有很多,可以用语言文字,用图像,在这两种大方向下又有很多不同的方式。例如同时语言文字,“我怀念死去的妻子”和“十年生死两茫茫”效果完全不同。 絮絮叨叨讲了这么多,回到FF15身上。它的情节怎么样?我的看法是,不够出彩,而且不完整。不够出彩是说没能带给玩家太大的惊喜,而且由于设定上的缺失更让整个情节显得粗糙。有一种虫让人变成尸骸,而且当它大量繁殖还会散布到空气中遮挡阳光,使世界永远是黑夜。这个情节设定本来还算不错,然而却缺乏更深一步的说明。虫子的由来?阿丁能“处理”这些虫子,是怎么一个处理?不是说在游戏里一定要给出一个最终的原因,事实上几乎所有故事都没法说出一个最终的开端,但当你给出了一个设定,而且是游戏的核心设定,你必须对这个设定展开一些情节,不然这个设定完全无法触动玩家。干巴巴的抛出一个情节,和没有这个情节基本一样。类似的地方还有很多。露娜能驱散虫子,她的能力来自哪里?水晶?神巫的传承?六神对虫子完全没用?水晶除了驱虫还有什么意义?路西斯王子的使命就是驱虫?戒指什么时候有的?怎么有的?整个游戏的情节充满的疑问? 接下来再看叙事。首先,我认为FF15的叙事手法在大方向上没问题,而是运用的及其差劲。这种叙事手法其实现在很多游戏都在用,那就是把叙事的视角限定在玩家操控的角色身上,角色不可能知道的事情,玩家也很少知道。游戏不会直接让玩家通过看播片了解整个世界,玩家需要在玩的过程中“主动”探索、例如巫师3是通过大量支线剧情,魂系列是通过NPC的只言片语和海量的物品描述。然而FF15呢?寥寥无几的广播和只在特定地点出现的几张纸片,绝大部分NPC说的都是些无关痛痒的事,支线剧情有极其少量涉及(或许),换种说法,王子压根对这个世界的“真相”压根就没兴趣,或者他什么都知道,就是玩家一脸懵逼。总之在叙事上就是突出一个省钱,而且叙事与游玩几乎是割裂的。 所以,残缺不全的情节加上乏味的叙事造成了剧情的失败。但现在我有一个疑惑,是什么造成了这种失败?田畑端的个人能力是最有可能的答案,我一开始也是这么想的。但后来想了一下,又不太能确定。这种疑惑首先来自露娜这个角色。一个角色的死亡是否是一个好的情节关键在于这个角色在玩家心中是否有分量,玩家爱这个角色,死亡会让玩家心痛,反之一个让人极其痛恨的角色的死亡则会让玩家角色过瘾。而一个毫无存在感的角色,你对其死亡的过程渲染得越是郑重,玩家就越是尴尬。这么个简单的道理,说实话,我认为再平庸的制作人都懂,而且要对露娜进行一些刻画即使是在目前的框架下也不是什么不可能的事,凭我这点水平都能想到点方法:王子到水城后,想个理由让露娜和王子碰个面,一起接几个讨伐,两人一路上对对话,设计一些小细节,体现一下露娜的个人特质,两人的感情。不需要什么大笔墨,也不用太长时间,FF7CC中扎克斯和爱丽丝那样简单来几下就行。这点程度田畑端都做不到?都没那本事?说实话,我是不太相信。 还有尸骸是由人变成的这一点,说实话,简直毫无意义。不是说设定本身有问题,而是你就这样干巴巴的抛出这个设定是什么意思?从头到尾这个设定都没有对玩家的游玩产生任何影响,玩家都是圣母?听到个设定就会觉得剧情黑暗?就会心痛?而要产生影响也很简单,之前铺垫一下,随便弄一个玩家有印象的NPC变成尸骸,让玩家去干掉他就行了,但不用讲得太明显,让玩家把这事记在心上就行。这么个简单的道理田畑端不懂?做不到?说实话,我还是不太相信。 所以,FF15的剧情失败是否只是表象,根本原因是SE的技术力在制作这种3A开放世界的游戏上已经力不从心。不是说SE做不到,而是效率低。举个例子,假设巫师3和FF15的开发周期都是4年,巫师3完成游戏的硬件部分只要两年(这里说的硬件是指整个游戏的纯技术方面的东西,画面,建模,地图,游戏机制等等),剩下的两年可以有充足的时间打磨游戏的设计部分,剧情,角色刻画等等。而SE在硬件部分需要三年甚至更长时间,造成“软件部分”的粗糙。 当然,这只是我的猜测,因为我不知道FF15真正的制作时间有多长,成本是多少。 事实上我真心希望FF15的失败只是制作人的能力不足造成的。因为只是这样的话,换个制作人,FF16就还有东山再起的机会。而如果真是因为SE,甚至整个日本业界(除任天堂和索尼)的制作力已经完全被欧美厂商甩在身后的话,或许FF系列很难再成为世界性的顶级IP了www.haoxyx.com防采集请勿采集本网。

在刚刚进行的直播中,《最终幻想15》监督田畑端通过网络书信的形式宣布,他本人已经在2018年10月31日从 Square Enix 以及旗下 Luminous Productions 工作室离职。

同时《最终幻想15》开发出现重大变更,原计划的全新 DLC 章节,只有艾汀篇会继续开发,其他章节全部取消。

下面是田畑端在这次直播中公布的网络书信全文:请注意:本文为编辑制作专题提供的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解!

《最终幻想 15》之所以遭黑,就是因为它是《最终幻想》。“十年磨一剑”的636f70793231313335323631343130323136353331333361326365说法,恰逢日式游戏处在一个整体下滑的时代,抱着戏谑的眼光去看它,期待它名不副实的人就更多了。“杀马特发型”从野村哲也负责《最终幻想 7》人设起就一直被延续。玩家们的吐槽一直到《最终幻想 15》才最终爆发,更多是因为技术进步了,游戏角色们的样子比原来写实太多,才让这样的动漫式发型显得格外突兀。从情怀粉们的角度来说,《最终幻想 15》也不受待见。打着“基于现实的幻想”这一标语的《最终幻想 Versus 13》随着新制作人上任,变成了一个强调友情和羁绊,还颇有点生活气息,“gay gay 的”《最终幻想 15》。甚至于那个恋人和自己是敌对关系,让人心疼的女主角史黛拉也因为“很难放进新的故事里”被整个删掉,换上了新人露娜。这一切,让准备好体验最终幻想式感人虐心故事的玩家无法接受。如果说以上这些因素还能说是《最终幻想 15》时运不济,那么围绕着它和《最终幻想 Versus 13》这十年的风风雨雨就只能说是自己的锅了。无论是一次又一次的跳票,明显的 BUG,缩水的画面,还是一改再改的故事设定,游戏后期开放世界的突然消失,拖时间的支线,这些无一例外都表现出了一种仓促和迷茫。如果你并不是很频繁地在关注本作的动态,可能会因为实际成品和印象中的差异太大感到奇怪,因为那些原来的设定和突然出现的新设定早就混杂在了一起。这种混乱就是本作的开发,甚至是日本整个游戏圈的一种状态。随着欧美游戏强势崛起,无论是技术力、资金还是团队组织结构都呈现出极大劣势的日本游戏业只能勉力支撑。想要转型,但是该怎么转型呢?小岛秀夫得出了答案,但 Konami 容不下他。田畑端也是一个不拘一格的非典型日式制作人,但游戏制作过程中的那些摸索和反复让团队耗去了这么多年,却没有得到和努力相称的结果。所幸《最终幻想 15》算是交上了一份还不错的答卷。它虽然不是神作,但也足够让你度过愉快的 40 多个小时。不过日本游戏的迷茫,在《最终幻想 15》之后仍不会停止内容来自www.haoxyx.com请勿采集。

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www.haoxyx.com true http://getqq.haoxyx.com/g/3754/37549500.html report 4382 在刚刚进行的直播中,《最终幻想15》监督田畑端通过网络书信的形式宣布,他本人已经在2018年10月31日从SquareEnix以及旗下LuminousProductions工作室离职。同时《最终幻想15》开发出现重大变更,原计划的全新DLC章节,只有艾汀篇会继续开发,其他章节全部取消。下面是田畑端在这次直播中公布的网络书信全文:请注意:本文为编辑制作专题提供的资讯,页面显示的时间仅为生成静态页面时间而非具体内容事件发生的时间,由此给您带来的不便敬请谅解!
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