《真三国无双8》评测:既是投石问路又是背水一战

来源:A9VG    2019/8/23 23:12:11
责任编辑:王强
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  新年好,赶在Steam版发售及PS4版1.03补丁更新之后,我们完善了关于《真三国无双8》的评测,并借此时机来与大家一同探讨这次无双系列的急转弯以及随之而来的问题。(本文篇幅略长见谅,福利请直接看末尾)

  真·三国无双8丨Dynasty Warriors 9

  开发商:Koei Tecmo

  发行商:Koei Tecmo

  发售日期:2018年2月8日

  发行平台:PS4、Xbox One、Steam

  属性:无双、沙盒、三国题材

  ※本文评测基于PS4 Pro+PS4双平台为主

  关于《真三国无双8》的评测,我想由这个系列本身传承下来的元素已经无需再做过多评述,“无双”这个玩法在过去的系列作品、以及其他衍生题材作品的运用中被展现的淋漓尽致,耳濡目染之下,对于“无双”这个形式,不管是不是“无双”的玩家都已经有了固定的观念,由此在这篇以《真三国无双8》为主题的评测中也就不再累述。我们把关注点放在这部新作自发售以来备受争议的两个主题上,一个是帧数,一个是模式。

“难道他们自己没测试过?”

  也许光荣自己都没想过,会因为一个看似平常、如此基础的问题被几乎所有玩家群起而攻之,当这个游戏发售以后,我观察了论坛专区中的帖子,几乎90%的帖子都在吐槽画面帧数的问题,“难道发售之前他们自己都没测试过吗?”,这可能是那两天最常听到的抱怨。

  “帧数低到影响体验”这种事发生在一个独立游戏身上或许会是这个原因,可发生在KT这种有着成熟研发团队的老牌大厂身上则多少有些让人摸不到头脑,无视这个最基础的问题是不可能的,从业者们比普通玩家对帧数要敏感的多,所以我们要做一个不好的揣测,那就是KT知道这个问题,但他们却对舆论做了严重的误判——他们认为玩家可以接受这个帧数。

  有一点必须提及的是,PS4 Pro版的帧数还是不错的,也许不甚理想,但至少能让人接受(前几天发售的Steam版也是如此)。但毕竟这两者都不是玩家的主要聚集地,无论从装机量数据的对比还是实际反馈来看,大多数玩家在使用普通版PS4进行游戏,而在这个平台上,游戏画面可能连20帧都不到,很多人在新手教程关卡就被劝退了。

唯一不掉帧的可能就是放无双时候的特写了

  早先当这部作品首次被宣布为“开放世界”时,就已经有人在担忧画面和帧数,但在之后多次的宣动及公开展示中从没有出现过这方面的问题,甚至你会发现《真三国无双8》做过很多次的线下公开试玩活动,几乎没有玩家在谈论这个游戏的帧数有问题。这也给玩家造成了心里上的落差,KT被愤怒的玩家指责在画面上有隐瞒和欺骗。

  值得庆幸的是,KT足够重视了这个问题,发现舆论苗头不对后,立刻满舵调头,赶在春节前发布了修复帧数问题的1.03补丁,此时距离游戏发售还不到一周时间,而且是以补丁先行、消息后置的方式(当天宣布消息的同时已经在推送补丁)。对于普通版PS4来说,1.03补丁以降画质的方式提高了帧数表现,但“动作模式”下的画面问题仍旧比较多,不仅画质下降明显,甚至还有一些诡异的BUG,比如我自己就遇到了进入自宅后画面突然变成480P的BUG,你可以从下面的图中看到人物明显被拉伸变“胖”了。

只不过约了一个野汉子,分辨率突然骤降,这是为什么?

  关于PC平台的体验,前作登录Steam后被吐槽最多的是优化问题,而到了《真三国无双8》,也依然是这个问题。我自己使用的机器是I7+GTX1070,实测1080P帧数可以稳定在40帧上下,4K分辨率下大约只有15-20帧;如果拿同样是大型沙盒游戏的《巫师3》来比较,在同样配置下后者1080P可以跑到65-70帧,4K也有25-30帧左右,况且《真三国无双8》的画面表现还不如后者。如果你想用PC来体验这款作品,一定要确保自己的电脑硬件足够强大。

叮!您的“盒饭”到了

  玩了好久之后,我跟身边的同事说,这就是传说中的盒饭——沙盒中的快餐。也许是技术不成熟,也许是Deadline限制的太严,从传统关卡制转变为开放世界,你可以明显感觉到,这个游戏的制作团队没有做好十足的准备。

  抛开最早的那部格斗游戏不谈,《真三国无双》这个系列自始而终从未做过颠覆性的改变,甚至连加入某一个系统、改变某一种连招的设定都要经过两三个版本的持续验证。当《真三国无双8》力求以一个颠覆性的姿态出现时,自然给制作人和团队带来了极大的压力和挑战,他们被迫尝试了许多之前从未实践过的想法,想要用尽可能多的装饰来丰满这座里程碑,可结果却成了生吞活剥、令人难以下咽。

  不能说这个游戏的转型是错误的,至少从出发点来看,眼前这部作品的立意是好的,方向也是正确的。但好似一句貌合神离,在这个看似合适的大方向之下,却没有找到一个能够与之契合的结合点,这就好像你玩了一局一直出长条的俄罗斯方块,那很容易得高分,但这个过程变得功利又无趣。

我有一批特技马,上房揭瓦全靠它

加点后无法洗点,且目前看到的反馈,几乎没有人选择加攻防移速之外的属性

  在转型的压力之下,整个游戏都透着一个字,“急”。你想做什么都可以做,但无论做什么都是在公式化的驱动下一瞬间完成。这一代加入了很多过去玩家们所诉求的玩法,打猎、寻宝、潜入、偷袭、钓鱼、家园等等,它们听起来都很美好,可实际体验却有些粗暴。

  我相信凭借一个老牌制作团队的能力和经验,他们至少可以做好游戏中的5件事,但他们却选择用做5件事的精力去做了50件事。我们在聊天时还开玩笑的说,这个游戏其实也叫“马屁游戏”——流程中大多数时间你都在看马屁股,无论干什么也都跟走马灯一样,来去之间就结束了。

  我无法一一叙述在游戏中遇到的不足和问题,几乎每一个新系统都有难堪的一面。从只走大直角动不动就卡住的自动寻路、到那个掩耳盗铃式的潜入和偷袭玩法;从赶路不捡东西就算丢的收集方式、到神特么一杆钓出7个金手镯的快捷致富之道;穿模和贴图问题已经不足挂齿,打赤壁之战的时候,我眼睁睁地看着蔡瑁和张允把战船开到了城楼上;蜀国打定军山前的那个侦查任务,要求不被发现的情况下去探查敌情,然而我躲躲闪闪半天才发现——敌人本来就看不见我。

小心翼翼的偷听敌方作战计划

您几位在这划,考虑过船的感受吗

  多如牛毛的BUG和系统缺陷在完善方面不应有技术难度,你可以说是时限要求太紧,来不及去做优化,但如此这般像草稿纸一样的状态仓促上线,是在拿品牌的口碑去冒险。但转头一想,对于“无双”这个品牌来说,这可能也是不得已而为之、不是办法的办法。因为从某些角度上来看,如今的《真三国无双8》肩负着两重意义,它既是投石问路,又是背水一战。

  也许已经到了真正的变革时刻。当初《真三国无双》的成功为“无双”系列作品提供了一个模板,所谓利出一孔,光荣很自然地将同样的模式复制到其他IP上,虽然它们的玩法和打击感如出一辙,但在IP的加持下也成为粉丝向的圈钱利器,同时这些生力军也将“无双”自身巩固为一个更为强大的IP。

  但“无双”军团发展到今天已经陷入瓶颈,销量和评价下滑,“一骑当千”的快感和新鲜感消失殆尽,特别是近几年无双牌面的滥用,已经对这个品牌造成了严重的过度消耗。无双,也许我们今天听到这个词就会产生一些抵触情绪,它一听上去就知道是什么样的游戏,毫无新鲜感可言。无双这个盆钵已经无法再承载这么多同质化的作品了,系列急需一个突破点,而这个突破点可能就是《真三国无双8》。

  由三国无双而起,在变革时也由三国无双来扛旗。《真三国无双8》可能不仅仅是一个游戏,而是一副新的模板。如果通过这部作品能够验证“沙盒+无双模式”的成功,那么它也可以被复制到其他作品上,三国无双行,那战国无双也行,所有无双体裁的作品都可以去做相同的尝试,这不会消耗制作团队过多的精力,至少能削弱盲目进化所要承担的风险。但仅看如今《真三国无双8》的状态,可能还无法达到这个要求。

心情就像大雨中的洛阳城

等等...先别走

  好了,说了这么多不好的地方,并非是要开批斗会,毕竟如果你今天提起《真三国无双8》,那么第一反应一定是它的这些缺陷,它们实在太突出了,甚至掩盖了游戏的原本面貌,可这对那些宽容度较高且着实想体验这款作品的玩家来说有些不太公平,越过表面上的问题,你还是可以发现本作中有许多有意思的地方。

  《真三国无双8》改头换面般的新姿态对于追求角色代入感的核心玩家来说是更为理想的体验。“无双”作为一种从始至终都未曾改变的动作游戏,它带给玩家更多的乐趣已经不局限于战斗本身,而是由角色和剧情引发的代入感。扮演心仪的角色在乱世中闯荡、以单个角色为主角的路线展开,这也是无双系列一直努力在追求的终极体验,《真三国无双8》离这个目标又近了一步。

  制作团队为全部90个角色设计了独立舞台,在与时代背景的结合之下,你可以体验到每个角色的史实剧情和IF剧情。新作的过场数量不少,即便它们的木桩对话被吐槽很多,但总体演出效果及新的台本都是加分项,就算是那些已经被演绎得滚瓜烂熟的桥段,当它们再次出现时你还是会有不一样的感受。特别是在开放世界环境下一些细节的融汇,让故事的体验更为生动,比如赤壁之战前如果你没有听庞统的话去献连环计,等战争结束后一些曹军的士兵就会唠叨说“幸亏没有把船连到一起,否则我们也遭殃了”,哪怕仅仅是简单的对话,也可以感受到自己对于这个世界产生的影响。

新版的白帝城之殇,依然催泪

包装角色,找光荣没错

  对于那些忠于某一个角色或某一对CP的玩家来说,新作为他们提供了更好的共情道具。现在终于可以在乱世中偏安一隅了,你可以买下各个地区那些废旧的房屋,然后精心布置自己的宅邸。最重要的是,你可以在这里搞联谊,邀请别的武将穿着便服来家里做客,虽然情谊值系统的上限设计有点尴尬,但这种以其他武将为目标的交流方式对于CP型玩家来说也足够有料。

  以角色身份提供代入感时,开发世界的环境本身也是一个魅力点。《真三国无双8》竭力还原了大陆地区的地理风貌,不知大家是否看了今年的春晚,在春晚上展示的那幅《丝路山水地图》(如下图),是不是跟游戏里的地图有些神似?虽然大小比例不一,但可见制作团队还是有参考了相关的地理文献。而在场景中最为突出的是观景点的设计,基本上涵盖了大陆地理环境中的所有自然风景名胜,其中不仅有方位的考究,还有探索的乐趣,有一些地点,如五岳山峰,想登上去的话还真要费心思找找上山的通路。

丝路山水地图,是不是与游戏中的地图神似?

自宅的布局

会当凌绝顶

  新作对攻击系统也做出了调整,此前已经在系列中通用十数年的口+△的组合攻击方式终于被替换掉,新的攻击系统用R1分解了之前的多段攻击特效,这实际上都在集中展示一个目标,就是让无双这个游戏变得更简单了,包括轻功和那个△终结敌将的设定,有一些功能你可能根本用不到,但它给了不同种类的玩家更多的选择,你可以选择玩自己的套路。

  更改游戏模式的同时,也是在招揽新玩家的加入。就像变革的动作系统一样,整个游戏变得更为简单了,这种见仁见智的改变无法去评判好与坏,你在游戏中可以做任何想做的事,想要击杀千里之外的目标,你可以直接传送过去,也可以一路骑行欣赏风景顺便寻宝打猎,只要你有一些时间,几乎游戏中设计的所有目标都可以被轻松达成,而你只需要负责享受这种在乱世中驰聘的快感。顺便,只要稍稍花一些时间,本作也可以是白金/全成就神作,比系列前几部作品都要简单多了。

本作中的无双比以往要强大

寸步不让!

  承蒙KT首次启用了本土配音阵容,本次游玩过程中我大多数时间也在享受中文配音。不管是系列老玩家还是其他精于日本游戏的玩家,在使用中文配音时多少还是会有些违和感,但绝不至于影响游戏体验。从日语体系翻译过来的中文台本能看出做了精心润色,有自己独特的辞藻和风格。此外我并不认为“寸步不让刘玄德”是个问题,这就好比波动拳配上一句Hadoke,作为招式配音,即便频率高了一些,在实际游玩时也不会有出戏的感觉。

  如果要挑个毛病的话,那就是老生常谈的声音辨识度问题了,即便台本译制的文采了得,配音演员的数量也足够多,但声音辨识度的问题仍然比较突出。“如出一辙的好”在这种多角色争夺聚光灯的舞台上略显尴尬,尤其是那些有固定特色的和中老年状态的角色,刻意模仿的痕迹较重,很难与日版配音相提并论。相较之下,个人觉得国配版比较出彩的角色有司马懿、夏侯渊、甄宓等。

中配版的司马哈哈别有一番味道

A9VG体验总结

  对于《真三国无双8》这种游戏来说,该买的都会买,不感兴趣的也不会因为它来了一次急转弯就顺势上车,这辆大公共一边往下赶人、一边往上揽人,以目前的状态来看,它确实有许多丞待改进的地方,但同时也展示出了它新面貌下的魅力之处。我倒希望KT将这次的无双8当作新模板来看待,这起码代表他们没有放弃这个项目,并且还会尽力的对它进行修补完善(这也是目前最需要的)。可预见的是这款游戏后面还会出很多的补丁和很多的DLC,到时候我们再看看它的完全体究竟如何吧。

A9VG评分:7/10分

下面说正经的,在A9VG网站原文的评论中聊聊你对这游戏的看法(真实看法!),节后回来抽一张PS4港版《真三国无双8》。

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