不是我想沉迷实在是太好玩!为何游戏总能让我们欲罢不能?

来源:网易爱玩    2019/5/21 4:47:29
责任编辑:王强
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射击、爆破、砍杀、降妖除魔…这些我们在现实中不能做的事情,在电子游戏里却是常事。我们何以对此乐在其中,全身心投入呢?

小时候玩游戏被家长看到,总会说:“哟,你看你,打游戏打得歪成这样,你歪了车子拐弯儿能快点?”然后突然惊醒,发现自己已经是这个姿势。

这种情况在FPS游戏,竞速游戏中出现尤为频繁,因为往往在这类游戏里我们更容易沉浸其中,不可自拔。也就是我们常说的,一款“代入感”好的游戏是艺术,为什么相比于其他艺术形式,歌曲、画作、电影,沉迷于游戏的人多了太多?我们不妨来聊一聊游戏这门艺术,有哪些产生“代入感”的独门绝技,有哪些独门绝技把我们留下来。

视觉的盛宴——VR

见我所见,见我所不得见

人的五感之中,最直接的是哪一个?视觉。

从视觉上把玩家引入游戏世界是游戏最基础的功能了,从视觉上给予玩家带入感是游戏最基础的工具了,之所以说基础,是因为这种工具早在其他艺术形式中发展成熟,从绘画到摄影再到电影,人类对于画面的驾驭能力已达到相当高的水准。而游戏从“前辈”那里继承和发扬光大那些特质呢?

首先,对于事物的描绘。抛开早期纯文字冒险游戏不说(然而现在的文字冒险游戏都是有画面的,至少人物插画是有的吧),大部分游戏的基础都是像玩家描绘一个对象,从最初的电子游戏《双人网球(Tennis for two)》开始就是,这个游戏向玩家展现了一个侧面视角的网球对战。

这款游戏是在示波器上玩的,没错,就是我们高中或大学物理里那个实验必备的神器。

想想看,即使是如此简陋的设备,也能向玩家描绘出一个平时生活中常见的运动,足以说明,画面在游戏中的对于玩家参与感的营造,有多大的表现空间。

现在的各种游戏评测中,画面也是最重要的评测项目之一。非写实的游戏讨论画面风格,写实的游戏讨论是否真实。现在人们对画面的追求,早已不是那个能用示波器就能令人疯狂沉迷的时代了。

而说到画面,又有更多细分的领域可以聊,而在这里我更想聊聊关于场景的刻画。

一个游戏是否具有带入感,场景的刻画是至关重要的。一个虚拟的,2D或3D的,屏幕里的画面如何给人身临其境的感觉?

第一:与剧情相符合的意境。什么是意境?这是很玄乎的一个标准,说简单一些,就是在开发者设定的环境下,玩家是否能看到自己想看到的东西。

值得一提的是,早期的游戏中,往往是技术决定场景,不发达的技术导致早期游戏偏向于一些日常不可见的场景,例如空旷的太空和没人见过的外星球都是开发者与编辑策划们的最爱。

像《太空侵略者》《小蜜蜂》这类游戏就是代表,pia一张纯黑的图,场景就做好了!这就是太空,再写个随机白点从上到下飞过,流星!竟然还有流星!简直太逼真了!可能你觉得好笑,可是在那个年代,这可是让无数人在酒吧中沉迷的梦境。

很快,在硬件和编程的进步之下,我们看到了越来越多美丽的场景,其中硬件的进化是最主要的,Rom容量的增加使得场景中可以使用更多的贴图,这是最关键的。

慢慢人们已经厌倦了那个纸片一样的2D世界,进入了3D时代。最早进入3D时代的不是游戏人物,而是场景。我们迎来了首款FPS游戏:《毁灭公爵(DOOM)》。

在DOOM中,虽然人物和怪物还是一张“纸片”,但我们可以转动视角了,我们的“梦”从“上下左右”来到了“前后左右上下”的时代,有了进入空间的感受,从这里开始,电子游戏开始展现出了无与伦比的魅力。

于是游戏场景第二个标准出现了:真实。游戏开发者也开始注重和学习掌控“给玩家以代入感”这种技能。慢慢的,随着技术的高速发展,开发者开始越来越多的尝试将现实中可见的场景搬进游戏中以博取玩家眼球,于是电子游戏开始摒弃外太空星球,从现实中找灵感,例如《生化危机》中的洋馆,墓地等场景。

《生化危机》中的洋馆的恐怖气氛加上这个经典的回眸一笑,吓尿了多少游戏机前的少年

而到现在,干脆把现实中的城市整个搬到游戏里,例如《全境封锁》。

在游戏里完美重现的纽约熨斗大厦(Flatiron Building)

大家都在这么追求真实,反而没有“梦”的感觉。游戏中很多玩家所追求的又从“见我所见”发展到了“见我所不得见”,能在游戏里见到那些我们本见不到的风景,亦是让玩家沉迷的方式。

从大本钟上俯视工业革命时期的伦敦是怎样的感受?如果世界发生核战争,世界会变成什么样?如果真的世界末日,荒废的城市会别有一番风味吗?每一个遐想都那么让人痴迷。

最难辨别的假话是什么?是参杂着真相的谎言。而最让玩家感到身临其境的游戏场景,无疑也是这些依照现实,却又不完全复刻现实,既符合游戏剧情的意境,而又十分真实的虚拟梦境。

游戏视觉中的真实和合理想象,融合成了每一个玩家的温柔乡

为所欲为

有人把生活当游戏,有人把游戏当生活。为什么一个虚拟世界里的种种能让人忘却现实全身心投入呢?其中最主要的一点:我们在游戏里做什么?想一想,你上一次打开游戏,在游戏里做了什么?

有人说,踢球,投篮,竞速。那么也许,在现实生活中,你也常常踢球,投篮,竞速,但不得不承认的是,绝大部分人是做不到游戏里那么好的,甚至是不会做。

还有人说,射击,爆破,杀人,砍杀,降妖除魔,杀富济贫。这些我们在现实生活中基本不能做的事情,在游戏里却是常事。虽然我们做着这些现实生活中不做的事情,依然能乐在其中,全身心投入。这就是玩家在游戏行为中所产生的代入感:能做或者能更好的做现实生活中的所有事。

值得一提的是,这种代入感与之前提到的游戏画面场景带来的直接的,被动的感官代入不同,而是一种玩家自身的主动代入,好比小时候玩的过家家,愣是可以蹲在一堆沙旁边说这是家。严格来说这并不是游戏给予我们的代入感,而是我们去选择的。每个少年都有一个英雄梦,还有比玩游戏更简单成为英雄的方式吗?

那么游戏制作者就完全袖手旁观吗?虽然玩家主动进入了角色,但更需要制作者赋予玩家进入的这个角色更多的能力才能让玩家拥有更高级的代入感,比如让玩家选择自己在游戏中的身份,这一点没有比《魔兽世界》更成功的例子了。

而对于身份的选择,还有更多的表现方式,例如善恶度,好感度等等。我们能在游戏里成为自己想成为的人,还有什么比这更好的沉迷理由呢?

有这么一个机会,穿你想穿的衣服,做你想做的发型,开你想开的交通工具,做你想做的事,成为你想成为的人而没有任何风险代价。试问谁会拒绝呢?

勇敢的少年啊我在自由城等你

征服最好的方式是挑动情绪

情绪是人最大的弱点,所以怎样去撩拨玩家的情绪,才是游戏制作者留住玩家的必杀技。古人云:攻心为上,上面说了这么多,可能会有人举出无数的反例:有很多好玩的游戏,既没有美轮美奂的画面,也没有为所欲为的系统,依然有大票的人愿意玩,凭啥?

就凭着玩家的情绪跟着游戏一起波动。讲一个故事,有个只玩3A大作的朋友,曾经十分鄙视打MOBA游戏的玩家,觉得他们玩的游戏没有营养,画面不顶尖,没有剧情,完全不知道他们这么疯狂是为了啥,直到他自己入坑,也沉迷其中。

拿LOL来说吧,讲道理,这个游戏哪里有代入感?可是在用德玛蹲草丛的时候,对着敌人劈头盖脸一个Q,总会不由自主的喊出:“德玛西亚!”现在想起来......

细细想来,我为什么玩竞技类游戏的时候能这么投入,这么有代入感?情绪。我的情绪完全被游戏带动起来。我不需要场景如何优美,也不需要做我想做的事,只需要释放自己的情绪,自然而然就进入到游戏的环境中。

我想LOL玩家直到S40都不会忘记S4那次OMG的50血翻盘,当时我还在大学,整栋宿舍楼都在吼叫,我想女玩家掉眼泪的也不少吧?事后想想,这场比赛与自己完全利益无关,一不是战队成员,二不是俱乐部老板,干嘛那么入戏呢?全因在那一刻高涨的情绪。当然,电子竞技只是个例子,所有类型的游戏,都是如此。

怪物猎人,怪物,猎,人

拿“怪物猎人”系列来说,新手猎人是肯定会被怪物虐的,但是,就是这种在虐中成长,在悔恨,愤怒,紧张的情绪中度过了游戏旅程后,渐渐玩家就融入了这个狂野的世界。在不知不觉间,会自豪的说:我是一名猎人!

相同的道理,“黑魂”系列,还有《血源诅咒》也是个中翘楚,在一个晦涩黑暗而又危险的世界里让玩家拥有代入感并沉迷,宫崎英高真的很高。而如何挑起玩家的情绪,涉及太多心理学的内容,在汪洋的玩家大潮里,我就不班门弄斧了。

你为了保护弱小仗剑天涯,你为了复仇千里追凶,你为了真相长途奔袭。你在游戏导演的情绪陷阱里,不可自拔。

最后

我想看过《中二病也要谈恋爱》这部番的同学一定对小鸟游六花口中的不可视境界线印象深刻,也许这道线,就是二次元和三次元的界限吧。随着技术的发展和普及,游戏和现实的分界线也越来越小。我们在游戏中看现实,也在现实中玩游戏。

从任天堂的virtualboy开始,游戏硬件商就一直在游戏方式上尝试拉近玩家和游戏的距离。相比于玩心理战,这样的战略更能适应各个阶层的玩家。

任天堂virtual boy,一代假3D游戏机

游戏,不只是娱乐,更是一个世界。在这个造梦空间里,世界或需要我们自己构建,或需要开发者开创。此刻看着文章屏幕前的你,为何选择留在游戏世界?不妨一起聊聊吧,也许一句留言能模糊距离,穿透屏幕,把别人带到你的世界呢?

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答:哪个少女不怀春 哪个少年不钟情 都有那样的时段和情怀 走过了就能过了的

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